- As quirks de Anime Fighting Simulator fornecem dois ataques característicos baseados em Strength ou Chakra.
- O acesso gratuito está disponível para sua primeira quirk, enquanto as compras seguintes custam 5.000 chikara.
- Entre as melhores opções de dano estão Meteor Smash, Gravity Rock e Howitzer Impact para diferentes situações.
- O planejamento de combate deve considerar alcance, controle de grupo, recargas e as regras de dano do alvo.
- Rotações confiáveis combinam uma abertura rápida com um ataque mais forte reservado para janelas de punição.
Visão geral das quirks de Anime Fighting Simulator
As quirks de Anime Fighting Simulator são conjuntos de habilidades especiais baseados em poderes reconhecíveis inspirados em animes. Cada quirk concede dois golpes, geralmente atribuídos às teclas Z e X, com diferentes escalamentos, recargas, alcances e utilidades. Alguns ataques se concentram em Strength, enquanto outros escalam com Chakra ou oferecem movimentação e controle em vez de dano direto.
A primeira quirk pode ser obtida gratuitamente. Depois disso, comprar outra quirk custa 5.000 chikara, então vale a pena testar como o conjunto de golpes se encaixa na sua build atual antes de gastar recursos. A página de Quirks na Wiki de Anime Fighting Simulator continua sendo útil para conferir a lista completa de ataques e as informações de dano mantidas pela comunidade.
Destaques do vídeo:
- Mostra a apresentação mais ampla dos poderes especiais do jogo e seus pontos de acesso.
- Demonstra como os sistemas de habilidades especiais são apresentados em Anime Fighting Simulator.
- Ajuda novos jogadores a reconhecer o estilo visual do combate baseado em habilidades.
| Característica da quirk | O que determina | Impacto prático |
|---|---|---|
| Tipo de escalamento | Strength, Chakra ou utilidade | Combine a quirk com seu atributo mais forte |
| Atribuição das teclas | Geralmente ataques Z e X | Crie uma rotação repetível de dois golpes |
| Recarga | Tempo até poder usar novamente | Recargas rápidas ajudam a manter a pressão |
| Utilidade | Mobilidade, atordoamento, congelamento, queimadura ou dano em área | A utilidade pode ser mais importante que o dano bruto |
| Regras do alvo | Valores para chefe, torneio ou combate normal | O dano pode variar entre as atividades |
Quirks de Strength
- Favorecem impacto físico direto
- Possuem ondas de choque e ataques de impacto fortes
- São úteis quando Strength é seu atributo principal
Quirks de Chakra
- Dão ênfase a feixes, fogo, gelo e gravidade
- Frequentemente incluem queimadura ou dano em área
- São flexíveis para manter pressão à distância
Quirks de utilidade
- Melhoram a movimentação ou o posicionamento
- Podem atordoar, congelar, empurrar ou impulsionar
- São úteis para controlar a distância do confronto
Escolha uma quirk comparando seu tipo de escalamento com seu atributo mais forte. Um multiplicador alto na descrição é menos útil quando o golpe não combina com sua build.
Ataques das quirks e prioridades de recarga
A diferença mais importante entre as quirks está na forma como seus dois ataques funcionam. Um golpe com dano alto pode ter uma recarga longa ou exigir posicionamento próximo, enquanto uma habilidade com dano menor pode ser mais fácil de acertar repetidamente. Analise a função do ataque antes de julgá-lo apenas pelo multiplicador.
A tabela abaixo resume os ataques documentados das quirks, seus escalamentos e as recargas listadas. “Tick” indica dano repetido durante um efeito ativo.
| Golpe | Tecla | Escalamento | Dano listado | Recarga | Função |
|---|---|---|---|---|---|
| Belly Laser | Z | Chakra | 10x | 3s | Pressão de longo alcance |
| Laser Propel | X | Utilidade | N/A | Nenhuma | Mobilidade e dano |
| Fire Burst | Z | Chakra | 8x/tick | 6s | Área de queimadura |
| Dual Flames | X | Chakra | 4x/tick | 16s | Queimadura contínua |
| Ice Spikes | Z | Chakra | 40x | 5,5s | Dano e congelamento |
| Fire Beam | X | Chakra | 12x/tick | 5,5s | Queimadura por feixe |
| Kick Smash | Z | Strength | 30x | 2,5s | Onda de choque rápida |
| Texas Smash | X | Strength | 35x | 6,5s | Onda de choque pesada |
| Delaware Detroit Smash | Z | Strength | 20x | 7s | Onda de choque ampla |
| Meteor Smash | X | Strength | 120x no máximo | 16s | Explosão com vários golpes |
| Rolling Spikes | Z | Strength | 30x | 7,5s | Dano para a frente |
| Spike Push | X | Strength | 35x | 6,5s | Empurrão e dano |
| Flash Fire Fist | Z | Chakra | 25x | 13s | Queimadura à distância |
| Hell Spider | X | Chakra | 35x | 20s | Dano e atordoamento |
| Jet Slam | Z | Chakra | 35x | 3,5s | Ataque de investida |
| Jet Enhance | X | Utilidade | N/A | 8s | Aumento de velocidade |
| Gravity Rock | Z | Chakra | 50x | 6,5s | Projétil pesado |
| Meteor Storm | X | Chakra | 35x por golpe | 7s | Pressão contra vários alvos |
| Stun Grenade | Z | Chakra | 30x mais 7,5x/tick | 5,5s | Atordoamento e dano em área |
| Howitzer Impact | X | Chakra | 20x mais 10x/tick | 6s | Mobilidade e dano em área |
Em lutas prolongadas, priorize uma abertura com recarga curta, como Belly Laser, Kick Smash ou Jet Slam. Guarde ataques com recarga mais longa, como Meteor Smash, Hell Spider ou Dual Flames, para momentos em que o alvo esteja vulnerável ou agrupado.
Não gaste todos os ataques de recarga longa no início do confronto. Se o primeiro lançamento errar, sua quirk pode perder pressão enquanto os golpes mais rápidos continuam disponíveis.
Rotação de combate com quirks passo a passo
Uma rotação confiável de quirk começa pelo posicionamento, não pelo dano bruto. Primeiro, identifique se o alvo está se movendo, agrupado ou exposto. Em seguida, use um golpe fácil de acertar antes de comprometer seu ataque mais forte.
Combine a quirk com sua build
Verifique se os golpes escalam com Strength ou Chakra. Se sua build for focada em Chakra, priorize opções de feixe, queimadura, gravidade, gelo ou atordoamento. Builds de Strength devem buscar ataques de impacto e ondas de choque.
Comece com pressão confiável
Comece com um golpe rápido ou de longo alcance que possa acertar sem exigir preparação excessiva. Belly Laser, Kick Smash e Jet Slam são exemplos práticos, pois suas recargas listadas são relativamente curtas.
Crie uma janela de punição
Use movimentação, congelamento, atordoamento, empurrão ou um efeito de área amplo para limitar a resposta do oponente. Ice Spikes, Hell Spider, Stun Grenade e Spike Push podem cumprir essa função.
Use o ataque explosivo
Use um golpe de alto impacto depois que o alvo estiver comprometido ou sob controle. Meteor Smash, Gravity Rock e Howitzer Impact devem ser reservados para momentos em que seja mais provável que seu dano ou cobertura de área acerte.
Restabeleça seu posicionamento
Depois do ataque, crie distância ou reposicione-se em vez de ficar esperando na frente do alvo. Opções de mobilidade como Laser Propel, Jet Enhance e Howitzer Impact podem ajudar a manter o controle.
A melhor rotação depende da atividade. Um confronto contra chefe recompensa dano consistente e disciplina com as recargas, enquanto o combate em torneios valoriza mais a aplicação de efeitos de controle e a capacidade de evitar ataques previsíveis.
| Estilo de rotação | Abertura | Continuação | Melhor uso |
|---|---|---|---|
| Pressão à distância | Belly Laser | Fire Beam | Manter distância e aplicar dano repetido |
| Explosão de Strength | Kick Smash | Meteor Smash | Punir um alvo parado ou exposto |
| Preparação de controle | Ice Spikes | Fire Beam | Congelar primeiro e aplicar pressão de queimadura em seguida |
| Ataque de mobilidade | Jet Slam | Jet Enhance | Aproximar-se e reposicionar-se rapidamente |
| Controle de área | Stun Grenade | Howitzer Impact | Controlar um grupo ou punir alvos agrupados |
Use primeiro o golpe mais fácil de acertar e, depois, comprometa seu ataque mais forte. Essa abordagem protege suas recargas e torna os erros de lançamento menos prejudiciais.
Referência de dano contra chefes e em torneios
O desempenho das quirks pode mudar entre as atividades. As tabelas documentadas de chefes e torneios usam valores diferentes para vários ataques, então não presuma que a descrição normal de um golpe conte toda a história.
Por exemplo, Meteor Smash tem um máximo listado de 120x em sua entrada de ataque, com quatro golpes possíveis de 30x cada. Na tabela de chefes, seu ataque C aparece com valor 70, enquanto a tabela de torneios lista 75. Essa diferença reforça a necessidade de escolher uma quirk com base na atividade para a qual você está se preparando.
| Tecla | One For Everything | One For Everything 100% | Overhaul | Hell Flame | Jet | Zero Gravity |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Z Chefe | 30 | 20 | 30 | 25 | 35 | 50 |
| X Chefe | 35 | 18x/4 ticks | 35 | 35 | Sem dano | 35x/4 ticks |
| C Chefe | 40 | 70 | 40 | 55 | 55 | 60 |
| Z Torneio | 30 | 60 | 40 | 10 | 40 | 30 |
| X Torneio | 35 | 25x/4 ticks | 40 | 20 | Sem dano | 30x/4 ticks |
| C Torneio | 40 | 75 | 20 | 20 | 50 | 50 |
| Tecla | Belly Laser | Cremation | Half Hot Half Cold | Explosion |
|---|---|---|---|---|
| Z Chefe | 10 | 8x/5 ticks | 40 | 30 mais 7x/3 ticks |
| X Chefe | Sem dano | 4x/10 ticks | 12x/4 ticks | Reformulação observada |
| C Chefe | 25 | 8x/5 ticks | 15x/5 ticks | Reformulação observada |
| Z Torneio | 10 | 8x/5 ticks | 25 | 28 mais 8x/3 ticks |
| X Torneio | Sem dano | 4x/10 ticks | 12x/4 ticks | Reformulação observada |
| C Torneio | 25 | 8x/5 ticks | 15 mais 10x/4 ticks | 30 mais 10x/4 ticks |
Ao comparar o dano, observe se um golpe causa um único impacto grande ou dano repetido em ticks. Ataques baseados em ticks podem exigir que o alvo permaneça dentro do efeito, enquanto um golpe de impacto único pode entregar seu valor imediatamente.
Considere as tabelas de dano como referências específicas de cada atividade. Os valores contra chefes e em torneios podem variar, e os efeitos repetidos dependem de quanto tempo o alvo permanece dentro do ataque.
Checklist para escolher uma quirk e dicas práticas
Não existe uma única melhor quirk para todas as situações. Uma boa escolha depende do seu investimento em atributos, do alcance preferido, da sua capacidade de confirmar acertos e de você estar lutando contra chefes ou outros jogadores.
Use o checklist a seguir antes de comprar uma quirk por 5.000 chikara:
Antes de comprar:
- Confirme se a quirk escala com Strength ou Chakra
- Compare as recargas de Z e X
- Verifique se os dois ataques funcionam no alcance que você prefere
- Procure efeitos de controle, como atordoamento, congelamento, queimadura ou empurrão
- Decida se a quirk é adequada para lutas contra chefes, torneios ou combates gerais
Para pressão rápida
Escolha ataques com recargas curtas, como Kick Smash, Belly Laser ou Jet Slam.
Para dano explosivo
Considere Meteor Smash, Gravity Rock ou Howitzer Impact quando puder confirmar o acerto.
Para controle
Ice Spikes, Hell Spider, Stun Grenade e Spike Push adicionam congelamento, atordoamento ou deslocamento.
Para mobilidade
Laser Propel, Jet Enhance e Howitzer Impact ajudam a ajustar a distância e o posicionamento.
Uma abordagem útil para iniciantes é escolher uma quirk com um ataque confiável e uma opção de utilidade. Isso oferece uma forma de causar dano enquanto preserva uma resposta para movimentação, defesa ou controle de grupo. Quirks com duas recargas longas ainda podem ter um bom desempenho, mas exigem um timing mais preciso.
Como as compras seguintes de quirks custam 5.000 chikara, compare o conjunto completo de golpes em vez de comprar apenas por causa de um multiplicador de ataque impressionante.
Perguntas frequentes sobre Quirks
Q: O que são as quirks em Anime Fighting Simulator?
Quirks são conjuntos de habilidades especiais que fornecem ataques únicos. Os golpes documentados geralmente são atribuídos às teclas Z e X e podem escalar com Strength, Chakra ou efeitos de utilidade.
Q: Quanto custa outra quirk depois da primeira?
A primeira quirk pode ser obtida gratuitamente. As informações documentadas indicam que comprar uma quirk depois disso custa 5.000 chikara.
Q: Qual ataque de quirk tem o maior dano listado?
Meteor Smash tem a maior entrada de ataque listada, com um máximo de 120x, descrito como quatro golpes possíveis de 30x cada. Sua recarga longa de 16 segundos torna o timing importante.
Q: Quais quirks são úteis para controle?
Ice Spikes pode congelar jogadores, Hell Spider pode atordoá-los, Stun Grenade combina atordoamento com dano em área, e Spike Push pode deslocar os oponentes enquanto causa dano.
A melhor escolha de quirk é aquela que combina com seus atributos, sua atividade e sua capacidade de acertar os ataques. Compare escalamento, recargas, alcance e controle antes de gastar chikara.