quirks de Anime Fighting Simulator: golpes, dano e dicas - Poderes

quirks de Anime Fighting Simulator: golpes, dano e dicas

Aprenda como funcionam as quirks de Anime Fighting Simulator, compare os principais ataques, confira os valores de dano e monte uma rotação de combate prática.

2026-09-22
Equipe da Wiki de Anime Fighting Simulator
Guia rápido
  • As quirks de Anime Fighting Simulator fornecem dois ataques característicos baseados em Strength ou Chakra.
  • O acesso gratuito está disponível para sua primeira quirk, enquanto as compras seguintes custam 5.000 chikara.
  • Entre as melhores opções de dano estão Meteor Smash, Gravity Rock e Howitzer Impact para diferentes situações.
  • O planejamento de combate deve considerar alcance, controle de grupo, recargas e as regras de dano do alvo.
  • Rotações confiáveis combinam uma abertura rápida com um ataque mais forte reservado para janelas de punição.

Visão geral das quirks de Anime Fighting Simulator

As quirks de Anime Fighting Simulator são conjuntos de habilidades especiais baseados em poderes reconhecíveis inspirados em animes. Cada quirk concede dois golpes, geralmente atribuídos às teclas Z e X, com diferentes escalamentos, recargas, alcances e utilidades. Alguns ataques se concentram em Strength, enquanto outros escalam com Chakra ou oferecem movimentação e controle em vez de dano direto.

A primeira quirk pode ser obtida gratuitamente. Depois disso, comprar outra quirk custa 5.000 chikara, então vale a pena testar como o conjunto de golpes se encaixa na sua build atual antes de gastar recursos. A página de Quirks na Wiki de Anime Fighting Simulator continua sendo útil para conferir a lista completa de ataques e as informações de dano mantidas pela comunidade.

Destaques do vídeo:

  • Mostra a apresentação mais ampla dos poderes especiais do jogo e seus pontos de acesso.
  • Demonstra como os sistemas de habilidades especiais são apresentados em Anime Fighting Simulator.
  • Ajuda novos jogadores a reconhecer o estilo visual do combate baseado em habilidades.
Característica da quirkO que determinaImpacto prático
Tipo de escalamentoStrength, Chakra ou utilidadeCombine a quirk com seu atributo mais forte
Atribuição das teclasGeralmente ataques Z e XCrie uma rotação repetível de dois golpes
RecargaTempo até poder usar novamenteRecargas rápidas ajudam a manter a pressão
UtilidadeMobilidade, atordoamento, congelamento, queimadura ou dano em áreaA utilidade pode ser mais importante que o dano bruto
Regras do alvoValores para chefe, torneio ou combate normalO dano pode variar entre as atividades

Quirks de Strength

  • Favorecem impacto físico direto
  • Possuem ondas de choque e ataques de impacto fortes
  • São úteis quando Strength é seu atributo principal

Quirks de Chakra

  • Dão ênfase a feixes, fogo, gelo e gravidade
  • Frequentemente incluem queimadura ou dano em área
  • São flexíveis para manter pressão à distância

Quirks de utilidade

  • Melhoram a movimentação ou o posicionamento
  • Podem atordoar, congelar, empurrar ou impulsionar
  • São úteis para controlar a distância do confronto
Dica de build

Escolha uma quirk comparando seu tipo de escalamento com seu atributo mais forte. Um multiplicador alto na descrição é menos útil quando o golpe não combina com sua build.

Ataques das quirks e prioridades de recarga

A diferença mais importante entre as quirks está na forma como seus dois ataques funcionam. Um golpe com dano alto pode ter uma recarga longa ou exigir posicionamento próximo, enquanto uma habilidade com dano menor pode ser mais fácil de acertar repetidamente. Analise a função do ataque antes de julgá-lo apenas pelo multiplicador.

A tabela abaixo resume os ataques documentados das quirks, seus escalamentos e as recargas listadas. “Tick” indica dano repetido durante um efeito ativo.

GolpeTeclaEscalamentoDano listadoRecargaFunção
Belly LaserZChakra10x3sPressão de longo alcance
Laser PropelXUtilidadeN/ANenhumaMobilidade e dano
Fire BurstZChakra8x/tick6sÁrea de queimadura
Dual FlamesXChakra4x/tick16sQueimadura contínua
Ice SpikesZChakra40x5,5sDano e congelamento
Fire BeamXChakra12x/tick5,5sQueimadura por feixe
Kick SmashZStrength30x2,5sOnda de choque rápida
Texas SmashXStrength35x6,5sOnda de choque pesada
Delaware Detroit SmashZStrength20x7sOnda de choque ampla
Meteor SmashXStrength120x no máximo16sExplosão com vários golpes
Rolling SpikesZStrength30x7,5sDano para a frente
Spike PushXStrength35x6,5sEmpurrão e dano
Flash Fire FistZChakra25x13sQueimadura à distância
Hell SpiderXChakra35x20sDano e atordoamento
Jet SlamZChakra35x3,5sAtaque de investida
Jet EnhanceXUtilidadeN/A8sAumento de velocidade
Gravity RockZChakra50x6,5sProjétil pesado
Meteor StormXChakra35x por golpe7sPressão contra vários alvos
Stun GrenadeZChakra30x mais 7,5x/tick5,5sAtordoamento e dano em área
Howitzer ImpactXChakra20x mais 10x/tick6sMobilidade e dano em área

Em lutas prolongadas, priorize uma abertura com recarga curta, como Belly Laser, Kick Smash ou Jet Slam. Guarde ataques com recarga mais longa, como Meteor Smash, Hell Spider ou Dual Flames, para momentos em que o alvo esteja vulnerável ou agrupado.

Aviso sobre recargas

Não gaste todos os ataques de recarga longa no início do confronto. Se o primeiro lançamento errar, sua quirk pode perder pressão enquanto os golpes mais rápidos continuam disponíveis.

Rotação de combate com quirks passo a passo

Uma rotação confiável de quirk começa pelo posicionamento, não pelo dano bruto. Primeiro, identifique se o alvo está se movendo, agrupado ou exposto. Em seguida, use um golpe fácil de acertar antes de comprometer seu ataque mais forte.

1

Combine a quirk com sua build

Verifique se os golpes escalam com Strength ou Chakra. Se sua build for focada em Chakra, priorize opções de feixe, queimadura, gravidade, gelo ou atordoamento. Builds de Strength devem buscar ataques de impacto e ondas de choque.

2

Comece com pressão confiável

Comece com um golpe rápido ou de longo alcance que possa acertar sem exigir preparação excessiva. Belly Laser, Kick Smash e Jet Slam são exemplos práticos, pois suas recargas listadas são relativamente curtas.

3

Crie uma janela de punição

Use movimentação, congelamento, atordoamento, empurrão ou um efeito de área amplo para limitar a resposta do oponente. Ice Spikes, Hell Spider, Stun Grenade e Spike Push podem cumprir essa função.

4

Use o ataque explosivo

Use um golpe de alto impacto depois que o alvo estiver comprometido ou sob controle. Meteor Smash, Gravity Rock e Howitzer Impact devem ser reservados para momentos em que seja mais provável que seu dano ou cobertura de área acerte.

5

Restabeleça seu posicionamento

Depois do ataque, crie distância ou reposicione-se em vez de ficar esperando na frente do alvo. Opções de mobilidade como Laser Propel, Jet Enhance e Howitzer Impact podem ajudar a manter o controle.

A melhor rotação depende da atividade. Um confronto contra chefe recompensa dano consistente e disciplina com as recargas, enquanto o combate em torneios valoriza mais a aplicação de efeitos de controle e a capacidade de evitar ataques previsíveis.

Estilo de rotaçãoAberturaContinuaçãoMelhor uso
Pressão à distânciaBelly LaserFire BeamManter distância e aplicar dano repetido
Explosão de StrengthKick SmashMeteor SmashPunir um alvo parado ou exposto
Preparação de controleIce SpikesFire BeamCongelar primeiro e aplicar pressão de queimadura em seguida
Ataque de mobilidadeJet SlamJet EnhanceAproximar-se e reposicionar-se rapidamente
Controle de áreaStun GrenadeHowitzer ImpactControlar um grupo ou punir alvos agrupados
Regra de rotação

Use primeiro o golpe mais fácil de acertar e, depois, comprometa seu ataque mais forte. Essa abordagem protege suas recargas e torna os erros de lançamento menos prejudiciais.

Referência de dano contra chefes e em torneios

O desempenho das quirks pode mudar entre as atividades. As tabelas documentadas de chefes e torneios usam valores diferentes para vários ataques, então não presuma que a descrição normal de um golpe conte toda a história.

Por exemplo, Meteor Smash tem um máximo listado de 120x em sua entrada de ataque, com quatro golpes possíveis de 30x cada. Na tabela de chefes, seu ataque C aparece com valor 70, enquanto a tabela de torneios lista 75. Essa diferença reforça a necessidade de escolher uma quirk com base na atividade para a qual você está se preparando.

TeclaOne For EverythingOne For Everything 100%OverhaulHell FlameJetZero Gravity
Z Chefe302030253550
X Chefe3518x/4 ticks3535Sem dano35x/4 ticks
C Chefe407040555560
Z Torneio306040104030
X Torneio3525x/4 ticks4020Sem dano30x/4 ticks
C Torneio407520205050
TeclaBelly LaserCremationHalf Hot Half ColdExplosion
Z Chefe108x/5 ticks4030 mais 7x/3 ticks
X ChefeSem dano4x/10 ticks12x/4 ticksReformulação observada
C Chefe258x/5 ticks15x/5 ticksReformulação observada
Z Torneio108x/5 ticks2528 mais 8x/3 ticks
X TorneioSem dano4x/10 ticks12x/4 ticksReformulação observada
C Torneio258x/5 ticks15 mais 10x/4 ticks30 mais 10x/4 ticks

Ao comparar o dano, observe se um golpe causa um único impacto grande ou dano repetido em ticks. Ataques baseados em ticks podem exigir que o alvo permaneça dentro do efeito, enquanto um golpe de impacto único pode entregar seu valor imediatamente.

Dica para interpretar os dados

Considere as tabelas de dano como referências específicas de cada atividade. Os valores contra chefes e em torneios podem variar, e os efeitos repetidos dependem de quanto tempo o alvo permanece dentro do ataque.

Checklist para escolher uma quirk e dicas práticas

Não existe uma única melhor quirk para todas as situações. Uma boa escolha depende do seu investimento em atributos, do alcance preferido, da sua capacidade de confirmar acertos e de você estar lutando contra chefes ou outros jogadores.

Use o checklist a seguir antes de comprar uma quirk por 5.000 chikara:

Antes de comprar:

  • Confirme se a quirk escala com Strength ou Chakra
  • Compare as recargas de Z e X
  • Verifique se os dois ataques funcionam no alcance que você prefere
  • Procure efeitos de controle, como atordoamento, congelamento, queimadura ou empurrão
  • Decida se a quirk é adequada para lutas contra chefes, torneios ou combates gerais

Para pressão rápida

Escolha ataques com recargas curtas, como Kick Smash, Belly Laser ou Jet Slam.

Para dano explosivo

Considere Meteor Smash, Gravity Rock ou Howitzer Impact quando puder confirmar o acerto.

Para controle

Ice Spikes, Hell Spider, Stun Grenade e Spike Push adicionam congelamento, atordoamento ou deslocamento.

Para mobilidade

Laser Propel, Jet Enhance e Howitzer Impact ajudam a ajustar a distância e o posicionamento.

Uma abordagem útil para iniciantes é escolher uma quirk com um ataque confiável e uma opção de utilidade. Isso oferece uma forma de causar dano enquanto preserva uma resposta para movimentação, defesa ou controle de grupo. Quirks com duas recargas longas ainda podem ter um bom desempenho, mas exigem um timing mais preciso.

Dica de recursos

Como as compras seguintes de quirks custam 5.000 chikara, compare o conjunto completo de golpes em vez de comprar apenas por causa de um multiplicador de ataque impressionante.

Perguntas frequentes sobre Quirks

Q: O que são as quirks em Anime Fighting Simulator?

Quirks são conjuntos de habilidades especiais que fornecem ataques únicos. Os golpes documentados geralmente são atribuídos às teclas Z e X e podem escalar com Strength, Chakra ou efeitos de utilidade.

Q: Quanto custa outra quirk depois da primeira?

A primeira quirk pode ser obtida gratuitamente. As informações documentadas indicam que comprar uma quirk depois disso custa 5.000 chikara.

Q: Qual ataque de quirk tem o maior dano listado?

Meteor Smash tem a maior entrada de ataque listada, com um máximo de 120x, descrito como quatro golpes possíveis de 30x cada. Sua recarga longa de 16 segundos torna o timing importante.

Q: Quais quirks são úteis para controle?

Ice Spikes pode congelar jogadores, Hell Spider pode atordoá-los, Stun Grenade combina atordoamento com dano em área, e Spike Push pode deslocar os oponentes enquanto causa dano.

Conclusão

A melhor escolha de quirk é aquela que combina com seus atributos, sua atividade e sua capacidade de acertar os ataques. Compare escalamento, recargas, alcance e controle antes de gastar chikara.