- Los quirks de Anime Fighting Simulator proporcionan dos ataques característicos vinculados a las estadísticas de Strength o Chakra.
- El acceso gratuito está disponible para tu primer quirk, mientras que las compras posteriores cuestan 5.000 chikara.
- Entre las mejores opciones de daño se encuentran Meteor Smash, Gravity Rock y Howitzer Impact para distintas situaciones.
- La planificación del combate debe tener en cuenta el alcance, el control de masas, los tiempos de reutilización y las reglas de daño del objetivo.
- Las rotaciones fiables combinan una apertura rápida con un ataque más potente reservado para las ventanas de castigo.
Descripción general de los quirks de Anime Fighting Simulator
Los quirks de Anime Fighting Simulator son conjuntos de habilidades especiales basados en poderes reconocibles inspirados en el anime. Cada quirk otorga un par de movimientos, normalmente asignados a las teclas Z y X, con diferentes escalados, tiempos de reutilización, alcances y utilidades. Algunos ataques se centran en Strength, mientras que otros escalan con Chakra o proporcionan movimiento y control en lugar de daño directo.
El primer quirk se puede obtener gratis. Después, comprar otro quirk cuesta 5.000 chikara, por lo que vale la pena probar cómo encaja un conjunto de movimientos con tu configuración actual antes de gastar recursos. La página de Quirks en la Wiki de Anime Fighting Simulator sigue siendo útil para consultar la lista completa de ataques y la información de daño mantenida por la comunidad.
Aspectos destacados del video:
- Muestra la presentación más amplia de los poderes especiales del juego y sus puntos de acceso.
- Demuestra cómo se presentan los sistemas de habilidades especiales en Anime Fighting Simulator.
- Ayuda a los jugadores nuevos a reconocer el estilo visual del combate basado en habilidades.
| Característica del quirk | Qué determina | Impacto práctico |
|---|---|---|
| Tipo de escalado | Strength, Chakra o utilidad | Combina el quirk con tu estadística más alta |
| Asignación de teclas | Normalmente ataques Z y X | Crea una rotación repetible de dos movimientos |
| Tiempo de reutilización | Tiempo antes de poder usarlo de nuevo | Los tiempos cortos favorecen la presión |
| Utilidad | Movilidad, aturdimiento, congelación, quemadura o daño de área | La utilidad puede importar más que el daño bruto |
| Reglas del objetivo | Valores para jefes, torneos o combates normales | El daño puede variar según la actividad |
Quirks de Strength
- Favorecen el impacto físico directo
- Potentes ondas de choque y ataques de impacto
- Útiles cuando Strength es tu estadística principal
Quirks de Chakra
- Dan prioridad a rayos, fuego, hielo y gravedad
- A menudo incluyen quemaduras o daño de área
- Son flexibles para ejercer presión a distancia
Quirks de utilidad
- Mejoran el movimiento o el posicionamiento
- Pueden aturdir, congelar, empujar o propulsar
- Son útiles para controlar la distancia del enfrentamiento
Elige un quirk comparando su tipo de escalado con tu atributo más fuerte. Un multiplicador alto en la descripción es menos útil si el movimiento no coincide con tu configuración.
Ataques de los quirks y prioridades de reutilización
La diferencia más importante entre los quirks es cómo funcionan sus dos ataques. Un movimiento con mucho daño puede tener un tiempo de reutilización largo o requerir una posición cercana, mientras que una habilidad con menos daño puede ser más fácil de acertar repetidamente. Revisa el papel del ataque antes de juzgarlo únicamente por su multiplicador.
La siguiente tabla resume los ataques de quirk documentados, su escalado y sus tiempos de reutilización indicados. “Tick” indica daño repetido durante un efecto activo.
| Movimiento | Tecla | Escalado | Daño indicado | Reutilización | Función |
|---|---|---|---|---|---|
| Belly Laser | Z | Chakra | 10x | 3s | Presión a larga distancia |
| Laser Propel | X | Utilidad | N/A | Ninguna | Movilidad y daño |
| Fire Burst | Z | Chakra | 8x/tick | 6s | Área de quemadura |
| Dual Flames | X | Chakra | 4x/tick | 16s | Quemadura sostenida |
| Ice Spikes | Z | Chakra | 40x | 5.5s | Daño y congelación |
| Fire Beam | X | Chakra | 12x/tick | 5.5s | Quemadura con rayo |
| Kick Smash | Z | Strength | 30x | 2.5s | Onda de choque rápida |
| Texas Smash | X | Strength | 35x | 6.5s | Onda de choque potente |
| Delaware Detroit Smash | Z | Strength | 20x | 7s | Onda de choque amplia |
| Meteor Smash | X | Strength | 120x máximo | 16s | Explosión de múltiples golpes |
| Rolling Spikes | Z | Strength | 30x | 7.5s | Daño hacia delante |
| Spike Push | X | Strength | 35x | 6.5s | Empuje y daño |
| Flash Fire Fist | Z | Chakra | 25x | 13s | Quemadura a distancia |
| Hell Spider | X | Chakra | 35x | 20s | Daño y aturdimiento |
| Jet Slam | Z | Chakra | 35x | 3.5s | Ataque de carga |
| Jet Enhance | X | Utilidad | N/A | 8s | Mejora de velocidad |
| Gravity Rock | Z | Chakra | 50x | 6.5s | Proyectil potente |
| Meteor Storm | X | Chakra | 35x por golpe | 7s | Presión contra varios objetivos |
| Stun Grenade | Z | Chakra | 30x más 7.5x/tick | 5.5s | Aturdimiento y daño de área |
| Howitzer Impact | X | Chakra | 20x más 10x/tick | 6s | Movilidad y daño de área |
En combates prolongados, prioriza una apertura con reutilización corta, como Belly Laser, Kick Smash o Jet Slam. Guarda los ataques con tiempos más largos, como Meteor Smash, Hell Spider o Dual Flames, para cuando el objetivo sea vulnerable o esté agrupado.
No uses todos tus ataques de reutilización larga al principio del encuentro. Si el primer lanzamiento falla, tu quirk puede perder presión mientras los movimientos más rápidos siguen disponibles.
Rotación de combate con quirks paso a paso
Una rotación fiable de quirk comienza con el posicionamiento, no con el daño bruto. Primero identifica si el objetivo se está moviendo, está agrupado o está expuesto. Después, utiliza un movimiento fácil de acertar antes de comprometer tu ataque más potente.
Adapta el quirk a tu configuración
Comprueba si los movimientos escalan con Strength o Chakra. Si tu configuración se centra en Chakra, da prioridad a opciones de rayos, quemadura, gravedad, hielo o aturdimiento. Las configuraciones de Strength deberían buscar ataques de impacto y ondas de choque.
Comienza con presión fiable
Empieza con un movimiento rápido o a distancia que pueda conectar sin demasiada preparación. Belly Laser, Kick Smash y Jet Slam son ejemplos prácticos porque sus tiempos de reutilización indicados son relativamente cortos.
Crea una ventana de castigo
Usa movimiento, congelación, aturdimiento, retroceso o un efecto de área amplio para limitar la respuesta del oponente. Ice Spikes, Hell Spider, Stun Grenade y Spike Push pueden cumplir este papel.
Usa el ataque explosivo
Utiliza un movimiento de gran impacto después de que el objetivo se haya comprometido o esté bajo control. Meteor Smash, Gravity Rock y Howitzer Impact se aprovechan mejor cuando es más probable que su daño o cobertura de área conecten.
Restablece tu posición
Después del ataque, crea distancia o cambia de posición en lugar de quedarte esperando frente al objetivo. Las opciones de movilidad, como Laser Propel, Jet Enhance y Howitzer Impact, pueden ayudarte a mantener el control.
La mejor rotación depende de la actividad. Un enfrentamiento contra un jefe recompensa el daño constante y la disciplina con los tiempos de reutilización, mientras que el combate en torneos da más valor a acertar efectos de control y evitar ataques predecibles.
| Estilo de rotación | Apertura | Seguimiento | Mejor uso |
|---|---|---|---|
| Presión a distancia | Belly Laser | Fire Beam | Mantener la distancia y aplicar daño repetido |
| Explosión de Strength | Kick Smash | Meteor Smash | Castigar a un objetivo inmóvil o expuesto |
| Preparación de control | Ice Spikes | Fire Beam | Congelar primero y después aplicar presión de quemadura |
| Ataque de movilidad | Jet Slam | Jet Enhance | Acortar la distancia y reposicionarse rápidamente |
| Control de área | Stun Grenade | Howitzer Impact | Controlar a un grupo o castigar a objetivos agrupados |
Usa primero el movimiento más fácil de acertar y después compromete tu ataque más potente. Este enfoque protege tus tiempos de reutilización y hace que los lanzamientos fallidos sean menos costosos.
Referencia de daño para jefes y torneos
El rendimiento de un quirk puede cambiar según la actividad. Las tablas documentadas de jefes y torneos utilizan valores diferentes para varios ataques, así que no asumas que la descripción normal de un movimiento cuenta toda la historia.
Por ejemplo, Meteor Smash tiene un máximo indicado de 120x en su entrada de ataque, con cuatro posibles golpes de 30x cada uno. En la tabla de jefes, su ataque C aparece con un valor de 70, mientras que la tabla de torneos indica 75. Esta diferencia refuerza la necesidad de elegir un quirk según la actividad para la que te estés preparando.
| Tecla | One For Everything | One For Everything 100% | Overhaul | Hell Flame | Jet | Zero Gravity |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Z Jefe | 30 | 20 | 30 | 25 | 35 | 50 |
| X Jefe | 35 | 18x/4 ticks | 35 | 35 | Sin daño | 35x/4 ticks |
| C Jefe | 40 | 70 | 40 | 55 | 55 | 60 |
| Z Torneo | 30 | 60 | 40 | 10 | 40 | 30 |
| X Torneo | 35 | 25x/4 ticks | 40 | 20 | Sin daño | 30x/4 ticks |
| C Torneo | 40 | 75 | 20 | 20 | 50 | 50 |
| Tecla | Belly Laser | Cremation | Half Hot Half Cold | Explosion |
|---|---|---|---|---|
| Z Jefe | 10 | 8x/5 ticks | 40 | 30 más 7x/3 ticks |
| X Jefe | Sin daño | 4x/10 ticks | 12x/4 ticks | Se indica una reformulación |
| C Jefe | 25 | 8x/5 ticks | 15x/5 ticks | Se indica una reformulación |
| Z Torneo | 10 | 8x/5 ticks | 25 | 28 más 8x/3 ticks |
| X Torneo | Sin daño | 4x/10 ticks | 12x/4 ticks | Se indica una reformulación |
| C Torneo | 25 | 8x/5 ticks | 15 más 10x/4 ticks | 30 más 10x/4 ticks |
Al comparar el daño, presta atención a si un movimiento inflige un solo golpe grande o daño repetido por ticks. Los ataques basados en ticks pueden requerir que el objetivo permanezca dentro del efecto, mientras que un movimiento de un solo golpe puede aplicar su valor inmediatamente.
Trata las tablas de daño como referencias específicas de cada actividad. Los valores para jefes y torneos pueden diferir, y los efectos repetidos dependen del tiempo que el objetivo permanezca dentro del ataque.
Lista de selección de quirks y consejos prácticos
No existe un único quirk que sea el mejor para todas las situaciones. Una buena elección depende de tu inversión en atributos, el alcance que prefieras, tu capacidad para confirmar golpes y si estás luchando contra jefes u otros jugadores.
Usa la siguiente lista antes de comprar un quirk por 5.000 chikara:
Antes de comprar:
- Confirma si el quirk escala con Strength o Chakra
- Compara los tiempos de reutilización de Z y X
- Comprueba si ambos ataques funcionan con el alcance que prefieres
- Busca efectos de control como aturdimiento, congelación, quemadura o retroceso
- Decide si el quirk encaja en combates contra jefes, torneos o combates generales
Para ejercer presión rápida
Elige ataques con tiempos de reutilización cortos, como Kick Smash, Belly Laser o Jet Slam.
Para daño explosivo
Considera Meteor Smash, Gravity Rock o Howitzer Impact cuando puedas confirmar el golpe.
Para control
Ice Spikes, Hell Spider, Stun Grenade y Spike Push añaden congelación, aturdimiento o desplazamiento.
Para movilidad
Laser Propel, Jet Enhance y Howitzer Impact ayudan a ajustar la distancia y el posicionamiento.
Un enfoque útil para principiantes es elegir un quirk con un ataque fiable y una opción de utilidad. Esto te permite infligir daño mientras conservas una respuesta para moverte, defenderte o controlar grupos. Los quirks con dos tiempos de reutilización largos aún pueden rendir bien, pero exigen una sincronización más precisa.
Como las compras posteriores de quirks cuestan 5.000 chikara, compara el conjunto completo de movimientos en lugar de comprarlo únicamente por un multiplicador de ataque impresionante.
Preguntas frecuentes sobre los quirks
Q: ¿Qué son los quirks en Anime Fighting Simulator?
Los quirks son conjuntos de habilidades especiales que proporcionan ataques únicos. Los movimientos documentados suelen estar asignados a las teclas Z y X, y pueden escalar con Strength, Chakra o efectos de utilidad.
Q: ¿Cuánto cuesta otro quirk después del primero?
El primer quirk se puede obtener gratis. La información documentada indica que comprar un quirk después de ese cuesta 5.000 chikara.
Q: ¿Qué ataque de quirk tiene el mayor daño indicado?
Meteor Smash tiene la entrada de ataque con el daño indicado más alto, con un máximo de 120x, descrito como cuatro posibles golpes de 30x cada uno. Su largo tiempo de reutilización de 16 segundos hace que la sincronización sea importante.
Q: ¿Qué quirks son útiles para el control?
Ice Spikes puede congelar a los jugadores, Hell Spider puede aturdirlos, Stun Grenade combina un aturdimiento con daño de área y Spike Push puede desplazar a los oponentes mientras inflige daño.
La mejor elección de quirk es la que coincide con tus estadísticas, la actividad y tu capacidad para acertar sus ataques. Compara el escalado, los tiempos de reutilización, el alcance y el control antes de gastar chikara.